さて、スカルプトに入る前に考えておかなければならないことがあった。
シムクロスを捨ててしまったので、関節曲げ時のしわの表現の代替案が必要なのだ。
ぼんやりと考えてたら、何となく思いついた。
そうだ、ディスプレイスマップをアニメートすればいいんじゃね?
関節が伸びてる状態と曲げた状態の2つを用意して、
ミックス値をボーンの回転にワイヤリングすればいけるんじゃないだろうか。
というわけで実験してみた。
まずはZBrushでしわしわを適当にスカルプト。

曲げた状態と伸びた状態はそれぞれ3Dレイヤ上(オークの動画で始めて使い方が判った)
でスカルプトして、切り替えられるようにした。
あの丸がついた変な棒での曲げも3Dレイヤに記録できるのねー。便利だなぁ
で、それぞれの状態のディスプレイスマップを書き出せばいいんだけど、
その前にどうやって左右のマップを切り替えればいいんだ?というところでつまづく。
左右それぞれ独立したマップを適用するのはディスプレイスでは難しいし、
かといって形状を分けるわけにもいかない。
そこでかなり悩んだが、左右のマップをグラデーションマップとかで
ミックスしてやればいけるんじゃないかと思いついた。
それにはAUVTileでのUVでは上手くないので、左右を分離したUVマップが必要になる。
そこで最近ハルシノで見かけたUV展開プラグイン「LSCMUnwrap」を使ってみた。
選択したポリゴンのエッジでカットしてUVを自動展開してくれる。


・・・こっ、これだー!メタセコのUVToolもいいんだけどこっちの方が断然便利。
まー知ってる人は知ってたんでしょうけど、色々検索してみても
なかなかこれがイイという情報には行き当たらないもんなんですよね・・。
で、UV設定したモデルをZBrushに戻して2種類のディスプレイスマップ書き出し。
再度モデルをMAXに読み込んでディスプレイスモディファイヤを設定。

ディスプレイスマップに左右をマスクでミックス、更にその下の階層で
伸びた状態と曲げた状態のマップをミックスしたマップを当てる。

この下層部のそのミキシング量をパラメータワイヤでつなげばOKなはずだが、
足のボーンをIKで動かすようにすると膝のボーンの回転角は変化しないのね・・。
仕方がないのでIKのZ位置につないで動かすことにした。

んでその結果のMOV↓。うまく動くかな?

まぁMAPを工夫すればそれなりになりそうな感じかなー。
結構当たり前に使われてる方法なのかもしれないけど、
ふとした思い付きを実現するのにあれこれ試行錯誤してみるっていう
そのプロセスが一番楽しかったりするんですよね~。