カテゴリー「ZBrush」の53件の記事

2008年12月21日 (日)

世界の端っこで叫びを上げる馬鹿者

Man_1

今回はあらためて見返すとやや中途半端な出来になってしまった
感じがあります。まぁ一応理由があって、某コンテストに何が何でも
間に合わせたかったのであります。

その理由というのは某御大の
「CGなんて所詮コピーじゃねぇか云々」
というメッセージに何らかの返答をしなければならない!
つーかここまで言われっ放しで黙ってられるか!
・・という思い込みからでした。

kinariyaさんも書かれておられますが
日本の3Dがおかれているこの寂しい状況を招いたのは
我々3D屋自身に他ならないと思う訳です。
 

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2008年12月20日 (土)

そして新作!

更に畳み掛けるように!新作公開です!

Wash

コメントにも書いてますが、キャラクターのモデルはこの人です。
娘と一緒に何度見たか分からないくらい見たショーンの、
中でも一番好きなエピソードがこの「Still Life」です。

という訳で一応アフィも貼っておきますw

ひつじのショーン DVD-BOX1
B000TZU5QA
TVアニメ


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

まぁネタとしてはちょっとありがち過ぎだったかも。
色々とググったけど同じネタの動画は出てこなかったので
とりあえず作ってしまえーと勢いで作ってしまいました。
 

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2008年10月20日 (月)

TREEDA 人物諸元

パパキック」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有

キャラクタを動かすという作業は仕事では殆どないので
いつも試行錯誤の連続となり、なかなか効率が上がりません。
でもやっぱり楽しいよねー

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2008年10月 9日 (木)

TREEDA 主要諸元

Treeda_back

今回頑張って作った割にあまり見えてこなかったリア部分。
もう少し手抜きすべきだったかなーw

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2008年10月 7日 (火)

ようやく公開!祝!オイラが大賞!!

Treeda

新作動画 「次世代エコカー『ツリーダ』誕生」
なんと!!第7回ニコニコ映画祭の大賞をいただいてしましまいた!!!←焦ってる

YOUTUBE
http://jp.youtube.com/watch?v=uQ7NH0VYG7A&fmt=18
(高画質モード)

さて、今回も某映画祭に出品したんですが、結果はどうだったんでしょうか?!
生中継を最後まで見てなかったので現時点では結果が分りません!!(笑)


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2008年6月 2日 (月)

ZVM 或いは LVR

「ZBrush modo」で検索してここにたどり着く方が
チラホラ見受けられるようだ。
私的な意見として、両ソフトの感想をひとことで述べると、

ZBrushが「おりゃー!!」って感じなのに対して
modoは「せーの、おりゃー!!」って感じです。

って、これだけじゃ分かんないよね(笑)

※6/1追記しました。
諸事情により書きっ放しにしてしまってスミマセン。

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2008年4月18日 (金)

長~~い犬

Dog_1

メイキング後編です。

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2008年4月11日 (金)

長~い犬

調子に乗ってまた投稿してみました(笑)。

リグとかのメイキングは後ほどUPする予定です。
コメントとかよろしくお願いいたしますー。

※追記:続きにメイキング(前編)をUPしました。

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2008年2月22日 (金)

恐怖の殺人餃子2

ようやくノミネート(候補)発表となりました。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2281868

です。
コメントよろしくお願いいたしますー。

※2/25追記

なんと「cnet賞」をいただきました!!happy01
cnet様、9点も入れていただいたサンプラザ中野くんさん、
ひろゆきさん、本当にありがとうございます!
・・・・で何が貰えるんだろう・・?

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2008年2月12日 (火)

恐怖の殺人餃子

巷で大流行らしいので作ってみることにした。
「殺人餃子」って聞いたらやっぱりこんなのを思い浮かべるよねー、
ってのをモデリングしてみる。

G1

で、反対側。
やっぱりこうでなくちゃねー

G2

VRayマテリアル設定は例によってVRayFastSSSの上に適当に反射などをコート。

G3

VRayFastSSSの設定。

G4

さて、これで適当にシーン設定してレンダリング。
美味しそうに見えるかな?

G5


G6

動画も実は完成していて某映画祭に出品中です。
ノミネート作品に残らなかったらこっちで公開します・・。乞うご期待。


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2008年1月29日 (火)

おどろFish2

魚もせっかく作ったからには動かしてやりたくなるのが(以下略
という訳で出来るだけお手軽にアニメーションしてみる。
全力製作所さんのアンコウを参考に、スプラインIKを使ってモーション設定する方法を考えてみた。

Fish_1


とりあえずBoneを仕込む。もっと細かくてもいいのかも。


Fish_2


頭のBoneからエンドBoneにスプラインIKを割り当てる。
実際の順序は後で出てくるモーション用のシェイプを作成した後に
スプラインIK割り当ての作業をする方が良さそう。


Fish_3


Waveスペースワープを作成し、モーション用のシェイプをバインド、
更にノイジーさを加える為にノイズモディファイヤを追加して、
中心点を後方に移動するようなモーションを設定してブレンドする。


Fish_4


ヒレの先端がヒラヒラするようにフレックスモディファイヤを設定。
さて、巧く泳いでくれるかな?


おどろFish」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有


んー。尾ビレの動きはもう少し大きい方が良さそう。
スプラインIKを末端まで適用せずに、2~3個のBoneはFKで動かす方が
よりダイナミックな動きになるかなー。
まー、あくまでもお手軽にという前提があるんで、こんなところで。

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2008年1月28日 (月)

おどろFish

オークから出てたVRay1.5sp1の追加マニュアルに
VRayFastSSSの詳しい内容が載っていたのでちょっとテストしてみた。

Sss1

とりあえずデフォルトの設定のままbackscatter depthに
適当な値を入れてレンダリングしてみるが、
背後からの光が透過してるかどうかイマイチよく判らない。
そこでback colorを別な色に設定してみると・・

Sss2

おおー。なんだかそれっぽい感じ。
一応説明ではアニメーション時にもフリッカが出ないとの事なので
念のため簡単なテスト動画を作ってみた。

SSStest」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有

・・・んー、何となくおかしい気もするけど、まぁ基本的にフェイクなマテリアル
との事なのでとりあえずOKってことにしましょ~
んで、ハイライトとかのマテリアルはブレンドMtlで上に重ねるとの事なので
適当に皮膚っぽいマテリアルを設定してみる。

Sss3

Sss4

何となくナマモノっぽい雰囲気は出せそうな感じだ。
さて何をサブスキャッてやろうかとしばらく考えて作ってみたのがこれ。

Sss5

魚のヒレとか、何となくスケソウダラ?   なぁ~~~んちて
・・・いや本当にスミマセン。
そんな訳で適当な感じのマテリアルを設定してレンダリングしてみた。

Sss6


Odoro_1

んー。なんだかなー。
まー、とりあえずのテストなんでここら辺で。

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2008年1月18日 (金)

はじめてのチュー 完結編

そんな訳で今更ではありますが完成したので動画公開です。
動画で年賀、ってことで。ひとつよろしくお願いします。

まだまだ動きが硬いとか未熟な部分が多いですねぇ・・
もっと精進いたします

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2008年1月 5日 (土)

子ねずみ on the run2

引き続きモーション設定。今度は歩くモーションを作ってみる。

Walk_test_1_2
※GIFアニメですがクリックオープンの窓でないと再生できないみたいです・・。

前回作った走るモーションとこれをつなげて1つのモーションにしようという訳だが
ここはやはりモーションミキサーを使えってことだよねぇ・・。
何度かウィンドウを開いてみたもののリファレンス見ずには使い方がさっぱり判らなかったので
その度放置してきたのだが、今回は面倒臭がらずにリファレンスを見てみることに。

Walk_2

なるほど、トランジションってのを使えばいいのかー。
モーションのリピートとかもこれでやればすごく簡単なのね・・。
チュートリアルって面倒だし眠くなるし大嫌いなのに
更にモーション関係の部分って見た目に単調な説明図版なので
手付かずになってた部分なのだが、これを機にもっと色々と使ってみようか、
という気になりましたです
そんな訳で走りのモーション→歩きへのトランジションのテスト動画↓

Walk_3

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2008年1月 3日 (木)

子ねずみ on the run

あけましておめでとうございます。
本年も気楽な趣味のCGをダラダラと作り続けたいと思っております。
何卒よろしくお願いします。

ネズミも折角作ったからには動かしてみたいというのが親心。
ブロントザウルスで練習した歩きのモーション設定もかろうじて覚えている程度で
ちょっと不安だが、新年ということもあり走りのモーションにチャレンジ。

Run_1

こんな感じかなぁ~
1サイクルのモーションを例によってモーションキャプチャ読み込みでループさせて延長。
まっすぐ走るんじゃつまらないので多少なり蛇行させたいと思うも、
足跡がない場合はどうすればいいんだ?今回はリファレンスであっさり発見。
軌跡の編集でベンドが可能なのかー。ふむふむ。

Run_2

まぁすばやく動くものなら足の接地がずれてもそれほど気にならないかなー。
一応アニメーションのテスト動画もUP↓

Run_3

ということでベースのモーションをボチボチ作っていってみます。

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2007年12月31日 (月)

はじめてのチュー 3

背景の小物を作る。
8角形のシリンダーの1面を残して削除、先端を加工する。

T_1

使用頻度の高さではVRay以上かもしれないPlugin「Clone」で複製。
編集可能メッシュなど直に複製するとエラーが出ることが多いので
BOXなどプリミティブにCloneモディファイヤを加え、
その後に編集可能メッシュモディファイヤでBOX形状を削除、
先の短冊形状をアタッチしている。

T_2

テーパモディファイヤでラッパの形に。

T_3

編集可能メッシュなど追加して同一頂点を結合、シェルで厚みをつけて
ターボスムーズで曲面化。

T_4_2

これでラッパの完成。
まぁ大体ネタは割れてしまいそうですが、これを背景にする訳です↓

T_5

という訳で一応完成。
本当は動画で謹賀新年としたかったところですが、
まぁ時間があれば短いものを作ろうかと考えております。
それでは良いお年を。

Nenga_2008


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2007年12月28日 (金)

はじめてのチュー 2

前回の形状を元に新しいキャラクターを作る。
まずはBIPEDのポーズを変えてこんな感じに

Chu_1

これをベースとしてZBrushに読み込み整形していく。
ここから↓

Chu_2

こんな感じに↓

Chu_3

更に色塗り。雌のハツカネズミっぽい雰囲気に。

Chu_4_2

MAXに戻して保存しておいたPhysiqueを読み込んで再設定、
ポージングしながらエンベロープを調整。

Chu_5

ディスプレイスは今回もVRayDisplaceで、UVもAUVで行っている。

Chu_6

Furの表現がイマイチ硬いけどまぁフィギュアっぽい感じってことでいいや、
と適当に妥協してみる

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2007年12月25日 (火)

はじめてのチュー

さすがに年末は忙しくてブログどころではなかった訳ですが、
しかしながらクリエーター(笑)のはしくれとして、年賀状くらいは
ちゃんと作らねばという強迫観念があるので、なんか色々と
投げッ放しのままではあるがとりあえずネズミを作りはじめることにした。

ネズミなんか大して時間かかんねーだろとタカをくくって作り始めてみたものの・・
これがすげー難しい~。
ネズミのキャラといえばやはりミ○キーさんな訳で、
ここから出来るだけ違う方向に持っていこうとするものの
その呪縛からは逃れがたく、何となく偽ミッ○ー感漂うものになってしまう。

とりあえずベースの形状をMAXで作ってZBrushで色々いじくってみる。

Chu_1

Chu_2

うう~~~む・・・。

Chu_3

うむむむぅーーーん・・。なんつーかまるでダメだぁ(涙
仕方がないので紙と鉛筆でしばらくスケッチを繰り返し、
イメージをもう少し固めてから作業することに。

デフォルメ度の高いものは難しそうなので、方向性を変えて
ややデフォルメしましたくらいなところを目指すことにしよう。

Chu_4

体毛とかFurでやるのもめんどくさいのでZBrushでスカルプトだー

Chu_5

例によってBipedを仕込んでポージングさせる。

Chu_6

んー、まぁ無難な感じ・・かなぁ・・。
PIXERの偉大さを再確認いたしました。

とりあえずネズミはこんなところでご容赦いただくとして、
引き続き背景を作っていくことにします

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2007年12月 3日 (月)

コ○カを着た悪魔3

ディスプレイスマップをアニメートさせるというのはなかなかおもしろい。
色々と試してみたいことが出てきたのでスーツはとりあえず置いといて
頭部の変身アニメを作ってみることにした。
通常の頭部に3Dレイヤで変化後の状態をそれぞれスカルプトし、
マップともどもMaxに書き出す。

Hensin_1

変身後はまー適当にスカルプト・・・。
書き出したマップをグラデーションランプを使ってミックス、
グラデーションが下から上に上って行くようなモーションを設定する。

Hensin_2

Hensin_3

そんな訳でお手軽に作った変身アニメ↓

Hensin_4_2

3Dレイヤとミックスマップって使いでがあるなぁ
これにモーファーを加えてやると結構おもしろいものが出来そうだ。

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2007年12月 2日 (日)

コ○カを着た悪魔2

さて、スカルプトに入る前に考えておかなければならないことがあった。
シムクロスを捨ててしまったので、関節曲げ時のしわの表現の代替案が必要なのだ。
ぼんやりと考えてたら、何となく思いついた。
そうだ、ディスプレイスマップをアニメートすればいいんじゃね?
関節が伸びてる状態と曲げた状態の2つを用意して、
ミックス値をボーンの回転にワイヤリングすればいけるんじゃないだろうか。

というわけで実験してみた。
まずはZBrushでしわしわを適当にスカルプト。

Pants_1

曲げた状態と伸びた状態はそれぞれ3Dレイヤ上(オークの動画で始めて使い方が判った)
でスカルプトして、切り替えられるようにした。
あの丸がついた変な棒での曲げも3Dレイヤに記録できるのねー。便利だなぁ

で、それぞれの状態のディスプレイスマップを書き出せばいいんだけど、
その前にどうやって左右のマップを切り替えればいいんだ?というところでつまづく。
左右それぞれ独立したマップを適用するのはディスプレイスでは難しいし、
かといって形状を分けるわけにもいかない。

そこでかなり悩んだが、左右のマップをグラデーションマップとかで
ミックスしてやればいけるんじゃないかと思いついた。
それにはAUVTileでのUVでは上手くないので、左右を分離したUVマップが必要になる。
そこで最近ハルシノで見かけたUV展開プラグイン「LSCMUnwrap」を使ってみた。
選択したポリゴンのエッジでカットしてUVを自動展開してくれる。

Pants_2

Pants_3

・・・こっ、これだー!メタセコのUVToolもいいんだけどこっちの方が断然便利。
まー知ってる人は知ってたんでしょうけど、色々検索してみても
なかなかこれがイイという情報には行き当たらないもんなんですよね・・。

で、UV設定したモデルをZBrushに戻して2種類のディスプレイスマップ書き出し。
再度モデルをMAXに読み込んでディスプレイスモディファイヤを設定。

Pants_4

ディスプレイスマップに左右をマスクでミックス、更にその下の階層で
伸びた状態と曲げた状態のマップをミックスしたマップを当てる。

Pants_5

この下層部のそのミキシング量をパラメータワイヤでつなげばOKなはずだが、
足のボーンをIKで動かすようにすると膝のボーンの回転角は変化しないのね・・。
仕方がないのでIKのZ位置につないで動かすことにした。

Pants_6

んでその結果のMOV↓。うまく動くかな?

Pants_7

まぁMAPを工夫すればそれなりになりそうな感じかなー。
結構当たり前に使われてる方法なのかもしれないけど、
ふとした思い付きを実現するのにあれこれ試行錯誤してみるっていう
そのプロセスが一番楽しかったりするんですよね~。


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2007年11月30日 (金)

コ○カを着た悪魔1

いや、ア○キでもOKなんですが、要はピシッとしたスーツを着た怪物を作ろうと。
ちなみに私はバーニーズ銀座店のスーツを愛用している。
・・いや本当は普段スーツ着ない仕事だから買うだけ買って一度も袖を通してない訳ですが。
最初に着るのが来年3歳になる娘の七五三の時なんじゃないかなぁ・・
それまでにダイエットしなければ。

つまらない話はさておき、スーツの変形はクロスシムだと多分うまくいかないだろう
と決め付けて今回はボーン変形だけでなんとかしてみようということになった。

Akuma_1

まずは旅男で作ったベースボディにあわせてスーツの元をモデリング。
とりあえずポリゴンの皮一枚でスカルプトして後から厚み付けすることにして
ZBrushにインポートしてサブディバイドしてみるが・・

Akuma_2

どうもペラペラの片面ポリゴンではMAXと同じようにサブディバイドできないらしい。
襟なんかは裏側なので、ダブルサイド表示でモデリングしてたら
ZBrushが非常に不安定になって落ちてしまうなど問題が多発したので
再度MAXでモデリングし直し。

Akuma_3

端部付近のポリゴンのエッジを2重にして、これにシェルで厚み付けし、
再度ZBrushにインポート、サブディバイドしてみる。

Akuma_4

これなら何とかなりそう。
おもむろに各部をサブツールにパーツ分けしてスカルプト。

Akuma_5

何となく格好はついてきたけどさて問題はUVをどうするか・・。
ということでしばらくこれをダラダラ作って行くことにします


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2007年11月17日 (土)

ZBrushの逆襲

前回のエントリでZBrushにヘルプがないなんて書いたせいか
アップデータがでましたねー。正直すまんかった
あとオークでZBRUSH CLASROOM(ビデオチュートリアル)公開してますねぇ
もっと早くにこれを出してくれよ~。体験版もようやく出たみたい
modoも出したみたいだけど体験版が有料ですか。
なんつーか商売が下手だなー・・・サンプル画像も多くないし。
ZBrushCentralのサンプル群はやっぱり強力だよなぁ

忙しいとはいえ画像無しのエントリとかありえないだろー、
という訳で背景用にテストしてたHair &Furの草原mov↓でもUPしておきます

Sougen

お手軽にできて結構きれいなのがいいよねー


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2007年11月15日 (木)

さらばブロントサウルス3

とりあえず歩行サイクルのモーションを作ってみた。
Bipedでのフリーフォームモーションはほとんどやったことないので
どうにかこうにか1サイクル作り、それをモーションフローで
繰り返し設定しようと試みるが、意味不明で斬新なヨガのポーズのようになってしまう。

↓これが・・・

Bronto_6

↓こうなるw しかもこのままビクつきながら横に歩く。カニかよ

Bronto_7

通常のボーン組んでキャラクタアセンブリにすると簡単にモーションが繋げるのに、
何故同じことがCSでサクッとできないのか。
どっか間違ってるんだろうけどそれが何か見当がつかない。
ヘルプ調べてもなかなか答えにたどり着かない。そこら辺がMAX。
そしてそのヘルプ自体が存在してないのがZBrush。なんだかなーw

あれこれ調べてるうちに
「モーションキャプチャの読み込み時にループ設定できる」というのを発見。

Bronto_8

これかー。解決までに1時間以上かかってしまったが
また一つお利口さんになっちまった。
という訳でその場歩きでレンダリングしてみたmov↓

Bronto_9

前足の運びがイマイチだなぁ・・。
参考になるかと思って見たオオトカゲの動画
これを見て歩行時につま先を引きずる様子を再現しようとしたんだけどねー。
・・っていうかトカゲ動き早えーw。走ったり立ち上がったり出来んじゃん。
これ見ると巨大な恐竜でも結構敏捷に動けたんだろうなぁと思える。
まー、そんなところで。背景とか作りたいけど時間がないなー


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2007年11月13日 (火)

さらばブロントサウルス2

Bronto_5

ボーンを仕込んでポーズ付け。今回もBiped+Phisiqueを使用してみる。
Bipedにも結構慣れてきたかな

Bronto_6

Max読み込み後に長くしたせいで尻尾のテクスチャが伸びてしまった・・orz
さて次は歩かせてみますかね

Bronto_7

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2007年11月12日 (月)

さらばブロントサウルス

やっぱりあんまり適当じゃまずいだろうと資料を探し始めて愕然とした。
もう「ブロントサウルス」という呼び名ではないらしい・・。
「アパトサウルス」じゃピンとこねーだろ常識的に考えて。

同様に驚いたのが子供のクレヨン。
「はだ色」ってのがなくなってんのね。ま、判らなくもないけど・・
馴染みのある名称が知らないうちに変わってたりすると
何となく寂しい気分になるのは私だけですかそうですか。

Bront_1

プロポーションとか調整して塗装まで完了。

Bront_2

ウロコのモールド。首から下は分割数が足りなくてスカルプトでは出せない・・。
これ以上分割すると重くて動かなくなるので断念。

Bront_3

同様に分割の粗い箇所はディテールが出し切れない。なかなか難しいところだ

Bront_4

Maxにてレンダリング。今回はVRayDisplaceを使っている。
一応動画用として考えてるのでディテールの甘さもカバーできるかなぁ

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2007年11月11日 (日)

UV再考・・

Kaminari_1

資料とか無しで勢いだけで作ってみた首長竜いや、カミナリ竜、だっけ?
記憶を頼りに適当に作ってるので、体が昔飼ってたブルドッグになんとなく似ている(笑)
まぁ、とりあえず彩色前にUV設定してディスプレイスをチェックしてみることに。

Kaminari_2

メタセコでUVを自動展開、整理して1枚に繋げたものがあまり良くなかったので
AUVTileで書き出したものと比較してみた。
んー、UV展開のやり方に問題もあるんだろうけど明らかにAUVTileの方が綺麗に出てる・・。

Kaminari_3

ノーマルマップについてはやはりタイルごとに継ぎ目が目立ってしまうようだった。
人物のように各部をサブツールに分ける場合はAUVだと全部のサブツールで1枚に
なるように設定されるらしいので、他のアプリで展開した方が良さそうだが
こういったワンスキンのモデルの場合は大きな差が出ないというか
むしろAUVTileの方が良い場合もあるのかも。ま、ケースバイケースってことですかね。
AUVTileでうまくいかない場合はUV展開を考える、というワークフローの方が無駄が少ないかなぁ・・・。

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2007年11月 1日 (木)

旅の男 その7

やはりクロスシムはなかなか思うように制御できない・・。
CG映画などでクロスシム専門のチームがあるくらいだから
難易度が高いし時間もかかるってことなんだろうと
とりあえずアニメーションは今後の課題としておいて
ある程度までシミュレーションしたケープをZBrushに読み込んで
整形・しわなどを追加することにした。

Cape_1

再度Maxに戻って各部質感設定してレンダリング。
まぁ色々と得るものもあったから良しとしておこう

Traman1

Traman2

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2007年10月31日 (水)

旅の男 その6

Imp_1_3

追加のパーツをMaxで作ってZBrushに読み込む。

Imp_2

サブツールに追加するためにまず他のオブジェクトを選択してインポート。
これをappendすればOKなはずだが・・

Imp_3

なぜずれるw

多分星型と男の内部的な位置がずれているんだろうということで
いったん男の頭部をクローンして上位Sdivを削除、この状態でインポート。

Imp_4_2

こうしてインポートした形状をappendするとちゃんとした位置に読み込める。

Imp_5

もっといい方法があるのかもしれないがまぁとりあえず解決したからいいやってことで
各部の色塗りを進める。
マフラーはMaxの方でマップ設定する予定

Imp_6


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2007年10月29日 (月)

旅の男 その5

Cloth_1

とりあえず出来た所までをMaxに読み込んで再度クロスシムしてみることに。
ローポリのボディ形状にBipedをセットし、衝突判定用のオブジェクトにする。
今回はPhysiqueにてスキン設定してみた。

Cloth_2

Cloth_3

なかなか難しいなぁー。とりあえず動かせることは判ったので
細部のモデリングとテクスチャ設定に入ることにする。

Cloth_4

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2007年10月28日 (日)

旅の男 その4

おおむねスカルプトが完了したところでMaxに書き出して
ディスプレイスとノーマルマップの確認。

Head_max_1

ディスプレイスはSdiv1で、ノーマルマップはSdiv5(最大がSdiv6)で書き出し。
これを適用してMaxでテストレンダリング。

Head_max_2

おー。かなり再現できてる!
当然だけどマップの解像度が上がってるからその分きれいに出る。
耳のモデリングとか結構面倒かなーと思ったけどあっさり終わった。
ポリゴンモデリングだと大変だからいつも適当にしてた部分が
これだけ綺麗に出るってのはやっぱりすごいなぁ、と素直に感動。

グローブのステッチもそこそこ綺麗に出る。
ブーツはそれほど綺麗に出なかったが
そんなに見える部分でもないしとりあえずOKにしておく。

Hand

Boot


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2007年10月27日 (土)

旅の男 その3

おおまかな形が決まったところでパーツをサブツールに分解しメタセコでUV設定してみる。
UVにこだわる理由は、AUVTileでUV展開した場合にノーマルマップの継ぎ目が結構目立ってしまうので、怪物とかならばごまかせても人物などでは厳しそうな気がしたからだ。

Uv_1

Uv_2

このUV設定ツール、かなり面白い。
UVのパーツがガンガン飛んでくるあたり、楽しみながら作業できた。
まー、キャラクターとか普段作ってる人は何を今更な感じだろうけど。

そこであらためて気がついたのだが、UV編集みたいな単調な作業も
楽しく作業できるようなツールがあれば、さほど苦にならないってこと。
ごく当たり前のことだが、普段仕事でモデリングなどの作業してても
効率的な作業方法とかにばかりとらわれてしまっているから
作業自体を楽しむ、ということをすっかり忘れてしまっているような気がする。
こういったことがモデリングツールブームの背景にもなっているのかも。

そんな訳で、再びZBrushに戻って更にスカルプト。
頭部はSdiv4の状態で、次のレベルで終りくらいな感じかなぁ
手はSdiv6まであげてステッチを掘り込んでみた。
果たしてディスプレイス+ノーマルマップでどこまで再現できることやら。

Tra_man_3

Tra_man_4


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2007年10月26日 (金)

旅の男 その2

Traman_1

今回は勉強のためにサンプルデータの平均マンをあたりにして
Zsphereを配置、およその形までざっとスカルプトした後に
メタセコに持っていってポリゴン分割などを調整、
頭部などはある程度の形までポリゴンモデリングしている。

Traman_2

懸案のUVもメタセコのプラグインなどを使うことで、
さすがに全自動とはいかないが何とかなりそうな気がしてきた。
で、再度ZBrushに持ち込んでスカルプト。

Traman_3

今回大して見える部分がなさそうな気がするので、あまりキッチリ作り込まないかも

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2007年10月20日 (土)

スカルプ島

やっぱり背景とかもちゃんと作らないとイカンなーと思い、
あまり縁のなかった景観作成用ツールを物色してみる。
メジャーどころではDREAMSCAPEとかなんだろうけどデモ版いじってもイマイチピンとこない。
とりあえず地形をZBrushで作ってみる。平面オブジェをスカルプトしてこんな形に。

Skal_1

これを書き出してMaxに読み込む。

Skal_2

地表のシェーディングにはこのプラグインを使ってみた。
Lite版は無料ながら結構いい雰囲気が出せる。

Skal_3

プロシージャルマップなので寄りのカットでも解像度が落ちないのもGood。
VRayProxyでの樹木配置も可能で値段も手頃なので持ってても損しないかも。
以前いいなーと思ってたプラグインとか現在入手不可能になってるものも
結構あったりするので余裕があれば入手しておく方がいいのかもしれない。

んでレンダリング結果。
波打際の泡はVRayDartマップ+ノイズマップをマスクにして
白っぽいマテリアルをブレンドしてみた。
これだと波をディスプレイスやノイズで作ってアニメートする場合でも対応できそうだ。

Skal_4

Skal_5

続きを読む "スカルプ島"

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2007年10月18日 (木)

アイビー

Ivy_1

これ。すげー面白い。
オブジェのそばに置いてポチッと押せばあっという間にアイビーが生える。
街並を作って行こうかと思ったけどちょっと方向転換して遺跡風のものを作ってみることに。

Ivy_2

Maxでベースモデリング、ZBrushでディテールを作りこんだが
塗装の際には一時的にでもSdivの値を上げてやる必要があるのと
UVをどうするかという問題が結構面倒くさい。
彫刻以外の構造物はZBrushに持って行く前に適当に分割数を上げてみたりしている。
同じディテールが連続するようなものはZBrushでは結構扱いにくいかも。
となるとBodyPaint3Dとかの3Dペイントアプリが欲しくなるんだよなぁ・・。

Ivy_3

Ivy_4

で、Maxに戻してIVYをプランティング、VRayにてレンダーしてみた。
うーん、なかなかそれっぽくね?
この方向性は結構面白そうなのでもう少し引っ張ってみます

Tower_1

Tower_2

Tower_3

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2007年10月17日 (水)

古ビル

Bil_1

今回は背景などに用いるモデルへの「汚し」テクスチャの作成にZBrushを使ってみる。
Maxで適当に作ったモデルをインポートして適当に汚していく。

Bil_2

とりあえずこんな感じ。
壁面のメインになるテクスチャはMax側で貼る方が融通が利きそうなので
ZBrushで作成した汚しマップはRGB乗算マップなどでベースのテクスチャに
乗せてやることにする。

Bil_3_2

Bil_4

こういう建物とかの場合、ウェザリングまで含めたマップ画像を
ゴシゴシPhotoShopで作るのは結構面倒なので
可能であればMaxでテクスチャ設定→ZBrushでその上に汚し塗装&スカルプト
→自動的にマップ生成、ってなことができれば最高なんだけどなぁ・・。
そのうち誰かが作ってくれることを期待しつつ。

どうでもいいけど、キャットウォークとか非常階段とか、すげー萌え

Bil_5

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2007年10月14日 (日)

暴カニ男その4

暴カニ男1

色塗りまで完了。UVはAUVTileのままでOKにしてしまったが
問題があれば塗装後でも外部アプリでUVの変更は可能みたいなので
とりあえずどうにかなりそうな気がする。
眼やら口やらはsubtoolとして作って行ったのだが塗装やらマップやらを
個々に行う方法しかわからなかったので引き続き調査を要する。

でもってVRayでSSSとかの設定を試してみたが
なかなか難しいものがあるなぁ・・。
この手の怪物ってライティングやら雰囲気の設定で左右されるから
シーン毎で質感とか変えやすくするような工夫が重要な気がする

暴カニ男2

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暴カニ男その3

Kani_5

トゲ類のスカルプトまで。今日は子供の運動会だったのであまり進まない。
何となく寒気がぶり返してきてる。熱も37.5度前後あるみたいだ。
無理が利かなくなってきたなぁ・・。
とりあえずここでディスプレイスとかチェックしてみる。

Kani_01

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2007年10月13日 (土)

暴カニ男その2

Kani_2

Sdiv5でざっとスカルプトしたところ。
細かい凹凸は最終レベルでやるべ、ってことで。
ずっとカニの資料写真とか見てると結構キモイ生き物だなぁと思えてくる
がしかし目の前に出されたら黙々と喰わずにいられない。The日本人。

眼とか口とかとりあえず暫定的に入れてみる。
ガシャガシャした触手っぽいのはどう動かすんだろう?
やっぱりパーティクルとかかなぁ・・

Kani_3


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2007年10月11日 (木)

暴カニ男その1

まさかの麻疹etcで半月ほどブランクが・・。
リハビリも兼ねて少しづつ何か作って行こうか、戻ろうか。

某掲示板とかで時折話題になるアイツをボチボチと。

Kani_1


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2007年9月28日 (金)

山女魚

Yamame

UVがおかしかったのはMax6用のMAX2OBJプラグインのせいだった様だ。
Max8でインポートエクスポートすれば無問題・・。
とりあえず一つクリアしたのでUV設定したモデルにペイントしてみた。

Yamame2


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2007年9月25日 (火)

鳥といえばやはり樹でしょー、
ということで適当にZSを配置、枝っぽいベースを作る。

Eda1

さて今回はテクスチャをZprojectで作ってみる。
youtubeに上がってた頭部の塗装動画を参考にしてとりあえずやってみた。

Eda2

1.新規ドキュメントを起動して[import]で背景に樹皮の写真を読み込む。
2.Toolから枝のモデルを再度描画し、編集モードに。
環境によるかもしれないが、形状が背景画像に埋もれてしまう時はショートカットキーでなく
アイコン操作で回転、移動を行うと埋もれた表示が修正されるようだ。

Eda3

3.BrushをZprojectにし、「Move」で転写元を指定する。
4.Zaddをオフにして塗装する。

Eda4

おおー。これは便利。
モデリングとテクスチャ作成が大嫌いな俺でもこれなら何とかなりそう。
ただし、UVはMaxで設定したものだとイマイチ上手くいかない。
まーとりあえずAUVTileで問題なさそうだしいいのかなー。
それはさておき、ZBrushはやはりこういったオーガニックなものには強い。
モデリング~テクスチャまで本当にあっという間って感じで気持ちがいい。

Eda5

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2007年9月21日 (金)

モーファー

Bird_1

ZBrushってモーフターゲットが作り易そうな感じだったので
試しに作ってみることにした。
上のモデルの翼をあれこれいじくりまわしてどうにか変形して下のような形状に。

Bird_2

コレをMaxでモーフターゲットにして、翼を広げるモーションを設定。

Bird_3

ZBrushでの翼の変形に結構手間がかかるけど、
スムーズブラシのおかげでまぁ何とか作業可能な感じだ。
猛禽類とか大型の鳥では厳しいけど小鳥とかなら結構使えそう。
まーこの程度のものにZBrush使う必要があるかどうかは判らんけど

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2007年9月15日 (土)

これまでのまとめ

気がついたこと、勘違いしてて後から判ったことなどをメモ的に。

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■ZBrush編

・形状データインポートエクスポート時にsubtoolで追加のレイヤがあると位置が狂うらしい。
回避方法はこの方のブログが参考になりそう

・ミラー編集時に対称となる側が隠れていると変更が反映されない
(例えば左腕を隠した状態で右腕を編集する場合など)
これはペイント時にも共通。

・ポリゴンの流れが悪い箇所はトポロジの変更で修正可能らしい

・ディスプレイスなどのマップ画像もモデルと同様に座標軸の変換が必要

・ポリペイントのCol>Txrで画像が生成できない場合がある。
よくわからないけど塗り始めの段階で一度Col>Txrを押して生成確認しておくと
塗装が進んだ段階でも生成できるようだ(これは環境によるものかも)

■Max編

・Max2objプラグインはMax7以降標準プラグインになってたw

・シンメトリモデファイヤで編集時、接合部に意図しない孤立頂点が残ることがあった

・Bipedの左右対称化はポーズのコピペで対応する

----------------------------------------

気がついたら随時追記予定。
やっぱりちゃんとチュ-トリアルとかやっとかないとイカンですね。
UV回りもある程度ワークフローをまとめる必要あり。

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2007年9月13日 (木)

怪獣その4

Kaiju_1

キャラスタにてリグ作成、スキン設定をおこなう。
この手の作業は慣れてないのでめんどくさい。
キャラスタで手の指がミラー編集モードにできないのは仕様なのか?

Kaiju_2

適当なbipデータを流し込んでモーション調整しレンダリングしてみる。
ついでにyoutubeへのUPテスト。すげー短いけどw

まぁ動きはともかくモデルに破綻もなく動かせるようだ。
顎には追加のボーンを入れて動かせるようにしてある。

Upしてみて気がついたけどyoutubeにもZBrush関係の動画が色々ありますねー
参考になりそう。

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2007年9月12日 (水)

怪獣その3

Kaiju_6

ペインティングまで完了。
角に関してはスッパリ諦めてとりあえず先に進めることにする。
ある意味最強のソリューションだw
こういう後からの変更が容易なのもZBrushのいいところ。

彩色はポリペインティングという3Dペイントによるものだが
「Mask By Cavity」という機能により窪んだ場所をマスクすることが可能なので
模型でいう「墨入れ」や「ドライブラシ」的な塗装が可能になる。
画像の暗くなっている部分がマスク。反転も可能。

Kaiju_7

ここまでの作業、色々実験しながら進めてるので時間かかってるけど
慣れてくれば多分1日でモデリング~テクスチャまで余裕で終わる気がする。
これって結構ホビー向きかも。酒飲みながらでも進められるしねw

MAXに読み込んでVRayでレンダリングしてみる。
さて次はモーション設定だ。

Kaiju_8


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2007年9月11日 (火)

怪獣その2

Kaiju3

一通りスカルプトしてみた。凸凹を付けていくのが面白くてついやりすぎてしまう。
最低レベルの形状をMAXに読み込んでディスプレイスで変形させてみる。

Kaiju4

おおー!すげー。ちゃんと凹凸まで再現している!
・・・しかし角がw

Kaiju5

わははー。頭良さそう~~!
角は回転灯が載ってるみたい。牙は大ちゃんの涙のようだw
UVの設定とか形状の作り方とかもっと研究しないと

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2007年9月 9日 (日)

やっぱりコレでしょー

Kaiju_1

ZSの人型から派生させてモデルを作ってみる。
やっぱり怪獣だよねーw
指先とか枝分かれが細かい部分の配置が難しい。
一応それっぽくなったんでスカルプトに入る。
ここからの作業は本当に楽しい。

Kaiju_2


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2007年9月 8日 (土)

ZSphere再び

Amazonに頼んでたCGWorldが届いたので
早速ZBrushの連載を見てみる。
ZSphereの使い方が詳しく書かれている。なるほどー。
惜しむらくはキャプチャ画像が小さくて見づらいのと、内容的に詰め込みすぎw
(説明が必要なモノが多すぎるからなぁ)
とりあえず説明どおりにZSでヒトガタを作ってみる。

Zs1

ポリゴンのねじれが少なくて済む様に配置できるみたい。
MAXへのインポート時に気になっていた座標軸の違いによる
モデルの向きの調整はpreferenceの設定で修正できるようだ。
サイズに関してはMAXに読み込んで調整、戻してスカルプトとかの作業
って感じの流れにすればいいのかなー。

Zs2


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2007年9月 7日 (金)

ディスプレイスのテスト

Dog_max4

適当に凸凹をつけたモデルでDisplaceMapを書き出して
MAXに戻してみるテスト。

Dog_max5

VRayDisplaceだとどうも再現性が悪いみたいなので
ディスプレイスモディファイヤにしてみるとそれっぽくなるようだ。
MAX側でつけたUVだとイマイチ精度が良くなかったので
ZBrushのAUVを適用してDisplaceMapを書き出している。

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2007年9月 6日 (木)

OBJのインポート

Dog_max_3

MAXからのインポートのテスト。
ラフに形状作ってOBJ形式で書き出し、ってところでOBJエクスポータって何を使うんだ?
検索するとMAX2OBJというのが定番らしい。
そこでDLしようと思ったものの何故かリンク切れ・・。
海外のサイトでUPされてるものがあったのでそれを使ってみる。何とか動きそう。
UVも設定して書き出して、再度読み込んでみる。

Dog_max2_2

一応書き出しの時とサイズは変わっていないようだ。
ZBrushの仕様で一番意味不明だったのが
「一度編集モードを抜けるとその後は編集不可能になる」という点。
作業中断後の作業は「Tool」にあるデータを再度描画して編集するというのが
何とも言えない独特さ加減。
その場合に書き出したデータのサイズや位置はどうなるのかと
インポートして確認すると問題なく書き出し時の位置に読み込まれる。
Toolの状態でもサイズなどの情報は保持されているということみたい。
まぁ、なんで?って思うよりはこういうものだと思うしかないんだろう。

さて、現在のところZBrushを使ってみて一番気に入ってるのはリアルタイムのミラー編集。
これを一度味わってしまうとMAXとかのモデリングって・・・・。
メカものなんかも作りたくなってくるなー。

Dog_max3_2

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2007年9月 2日 (日)

ZSphere

Zsp_3

ZSphereを使ってモデリングしてみる。
基本的な使い方は多少分かってきたがチュートリアルがとにかく嫌いなんで
とりあえず適当なものを作っていくことにする
操作感は思ったより楽しい!
ズームとスクロール操作がかったるいので何か考えないと

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2007年8月30日 (木)

とりあえず

Head

球から変形してのモデリング。
どうも3以前と3.1とで随分インタフェースも違うみたいなので、
説明どおりに進めるのも時間がかかる。
それにしても変わったUIだなぁ・・。
一般的な3Dアプリとは勝手が随分と違うので戸惑うことが多い。
せめてホィールでのズームとかは出来て欲しいトコロ。
スクリプトとかで拡張できるんですかね。

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2007年8月27日 (月)

ZBrush3.1

Cap1

 

 

 

値上げ前に買っとくかーと、購入したZbrush3が届いた。

まだCDROMなどは届いてないのだが、

とりあえずDL版をインストールしてみる。

2.5の体験版は使い方がサッパリだったんだけど今度はどうかな?

・・・相変わらずどうして良いんだかサッパリ判らんw

とりあえず吉井さんのチュートリアルをやってみるか

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