そして!二度あることはSunrise!!
東芝Youtubeチャンネル用動画第3弾!
更にスペシャルバージョンも公開中!
何卒Check it out!!!
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東芝Youtubeチャンネル用動画第3弾!
更にスペシャルバージョンも公開中!
何卒Check it out!!!
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今回はあらためて見返すとやや中途半端な出来になってしまった
感じがあります。まぁ一応理由があって、某コンテストに何が何でも
間に合わせたかったのであります。
その理由というのは某御大の
「CGなんて所詮コピーじゃねぇか云々」
というメッセージに何らかの返答をしなければならない!
つーかここまで言われっ放しで黙ってられるか!
・・という思い込みからでした。
kinariyaさんも書かれておられますが
日本の3Dがおかれているこの寂しい状況を招いたのは
我々3D屋自身に他ならないと思う訳です。
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更に畳み掛けるように!新作公開です!
コメントにも書いてますが、キャラクターのモデルはこの人です。
娘と一緒に何度見たか分からないくらい見たショーンの、
中でも一番好きなエピソードがこの「Still Life」です。
という訳で一応アフィも貼っておきますw
ひつじのショーン DVD-BOX1
TVアニメ
Amazonで詳しく見るby G-Tools
まぁネタとしてはちょっとありがち過ぎだったかも。
色々とググったけど同じネタの動画は出てこなかったので
とりあえず作ってしまえーと勢いで作ってしまいました。
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今回の動画は一応自分的には
大好きなカテゴリーである「ロードムービー」として作っている(つもり)。
一番好きなロードムービーはもちろんピクサーの「カーズ」。
とにかく道路がスゲー良くできていたのが強く印象に残る映画でした。
(いやもちろん他もですけどね;;)
ちなみに上のシーンのインスパイア元は↓
モーターサイクル・ダイアリーズ 通常版
・・・・アフィ(笑)
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キャラクタを動かすという作業は仕事では殆どないので
いつも試行錯誤の連続となり、なかなか効率が上がりません。
でもやっぱり楽しいよねー
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新作動画 「次世代エコカー『ツリーダ』誕生」
なんと!!第7回ニコニコ映画祭の大賞をいただいてしましまいた!!!←焦ってる
YOUTUBE
http://jp.youtube.com/watch?v=uQ7NH0VYG7A&fmt=18
(高画質モード)
さて、今回も某映画祭に出品したんですが、結果はどうだったんでしょうか?!
生中継を最後まで見てなかったので現時点では結果が分りません!!(笑)
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調子に乗ってまた投稿してみました(笑)。
リグとかのメイキングは後ほどUPする予定です。
コメントとかよろしくお願いいたしますー。
※追記:続きにメイキング(前編)をUPしました。
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modoの勉強開始してから4日目。
例によってマニュアルは読む気がしないので放置。
チュートリアル関係は大抵がムービーファイルになってるので
操作方法に関しての大枠は把握しやすい。
しかし、どうにも単調な作業だしまた声のトーンも低いせいで見てると眠くなる・・・
何となく理解できた気になっていざ何かを作り始めてみるものの、
「あれ?この操作どうやるんだっけ?」ってな感じで行ったりきたり。
基本的な操作は殆どLightWaveと同じ。
LWの開発スタッフがどうこうみたいなのをどこかで読んだ気がする。
なので、LWを使ったことがあれば割とすんなり受け入れられるんじゃまいか。
基本的な操作は「Zで行こう!」さんのまとめページがとても参考になる。
が、あまりにも情報の量が多いのでまだ全部読みきれてない・・
で、とりあえずサブデビモデルの練習のために適当な車でも作ってみる。
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ようやくノミネート(候補)発表となりました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2281868
です。
コメントよろしくお願いいたしますー。
※2/25追記
なんと「cnet賞」をいただきました!!![]()
cnet様、9点も入れていただいたサンプラザ中野くんさん、
ひろゆきさん、本当にありがとうございます!
・・・・で何が貰えるんだろう・・?
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魚もせっかく作ったからには動かしてやりたくなるのが(以下略
という訳で出来るだけお手軽にアニメーションしてみる。
全力製作所さんのアンコウを参考に、スプラインIKを使ってモーション設定する方法を考えてみた。
とりあえずBoneを仕込む。もっと細かくてもいいのかも。
頭のBoneからエンドBoneにスプラインIKを割り当てる。
実際の順序は後で出てくるモーション用のシェイプを作成した後に
スプラインIK割り当ての作業をする方が良さそう。
Waveスペースワープを作成し、モーション用のシェイプをバインド、
更にノイジーさを加える為にノイズモディファイヤを追加して、
中心点を後方に移動するようなモーションを設定してブレンドする。
ヒレの先端がヒラヒラするようにフレックスモディファイヤを設定。
さて、巧く泳いでくれるかな?
んー。尾ビレの動きはもう少し大きい方が良さそう。
スプラインIKを末端まで適用せずに、2~3個のBoneはFKで動かす方が
よりダイナミックな動きになるかなー。
まー、あくまでもお手軽にという前提があるんで、こんなところで。
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オークから出てたVRay1.5sp1の追加マニュアルに
VRayFastSSSの詳しい内容が載っていたのでちょっとテストしてみた。
とりあえずデフォルトの設定のままbackscatter depthに
適当な値を入れてレンダリングしてみるが、
背後からの光が透過してるかどうかイマイチよく判らない。
そこでback colorを別な色に設定してみると・・
おおー。なんだかそれっぽい感じ。
一応説明ではアニメーション時にもフリッカが出ないとの事なので
念のため簡単なテスト動画を作ってみた。
・・・んー、何となくおかしい気もするけど、まぁ基本的にフェイクなマテリアル
との事なのでとりあえずOKってことにしましょ~
んで、ハイライトとかのマテリアルはブレンドMtlで上に重ねるとの事なので
適当に皮膚っぽいマテリアルを設定してみる。
何となくナマモノっぽい雰囲気は出せそうな感じだ。
さて何をサブスキャッてやろうかとしばらく考えて作ってみたのがこれ。
魚のヒレとか、何となくスケソウダラ? なぁ~~~んちて
・・・いや本当にスミマセン。
そんな訳で適当な感じのマテリアルを設定してレンダリングしてみた。
んー。なんだかなー。
まー、とりあえずのテストなんでここら辺で。
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そんな訳で今更ではありますが完成したので動画公開です。
動画で年賀、ってことで。ひとつよろしくお願いします。
まだまだ動きが硬いとか未熟な部分が多いですねぇ・・
もっと精進いたします
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レコードのマテリアルの設定で気がついたというかミスった部分をメモっておく。
VRayの異方性反射は面取り円柱などの場合、デフォルトのままで
異方性を設定すればOKなのだが・・・
レコードの場合真ん中に穴が開いてるので、
長方形のシェイプをレイズで回転させて作成している。
これも面取り円柱と同じでOKだろうとよく考えもせずデフォルトのままで異方性を設定
静止画は特に問題なさそうだと判断し、レコードを回転させてレンダリングしてみた。
すると・・・

※GIFアニメ --- クリックオープン窓で再生です・・・。
なぜかハイライトが回転する・・?
Local軸をXやYに変えてもどうもうまくいかないようだ。
この辺はマニュアル読んでもさらっと流されてるところなので
イマイチ原因はわからなかったが、とりあえずマップチャンネルに切り替えることで
問題を回避できるみたいだ。

※GIFアニメ --- クリックオープン窓で再生です・・・。
異方性反射の設定もなかなか難しい。
溝のバンプのせいかグロッシーを入れるとやたらにノイズが多くなって
設定を上げてもなかなかきれいにならない。
レンダリング時間を考えるとあまり設定を上げられないので
このあたりで妥協・・・。まぁ今後の課題ということで
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引き続きモーション設定。今度は歩くモーションを作ってみる。

※GIFアニメですがクリックオープンの窓でないと再生できないみたいです・・。
前回作った走るモーションとこれをつなげて1つのモーションにしようという訳だが
ここはやはりモーションミキサーを使えってことだよねぇ・・。
何度かウィンドウを開いてみたもののリファレンス見ずには使い方がさっぱり判らなかったので
その度放置してきたのだが、今回は面倒臭がらずにリファレンスを見てみることに。
なるほど、トランジションってのを使えばいいのかー。
モーションのリピートとかもこれでやればすごく簡単なのね・・。
チュートリアルって面倒だし眠くなるし大嫌いなのに
更にモーション関係の部分って見た目に単調な説明図版なので
手付かずになってた部分なのだが、これを機にもっと色々と使ってみようか、
という気になりましたです
そんな訳で走りのモーション→歩きへのトランジションのテスト動画↓
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あけましておめでとうございます。
本年も気楽な趣味のCGをダラダラと作り続けたいと思っております。
何卒よろしくお願いします。
ネズミも折角作ったからには動かしてみたいというのが親心。
ブロントザウルスで練習した歩きのモーション設定もかろうじて覚えている程度で
ちょっと不安だが、新年ということもあり走りのモーションにチャレンジ。
こんな感じかなぁ~
1サイクルのモーションを例によってモーションキャプチャ読み込みでループさせて延長。
まっすぐ走るんじゃつまらないので多少なり蛇行させたいと思うも、
足跡がない場合はどうすればいいんだ?今回はリファレンスであっさり発見。
軌跡の編集でベンドが可能なのかー。ふむふむ。
まぁすばやく動くものなら足の接地がずれてもそれほど気にならないかなー。
一応アニメーションのテスト動画もUP↓
ということでベースのモーションをボチボチ作っていってみます。
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背景の小物を作る。
8角形のシリンダーの1面を残して削除、先端を加工する。
使用頻度の高さではVRay以上かもしれないPlugin「Clone」で複製。
編集可能メッシュなど直に複製するとエラーが出ることが多いので
BOXなどプリミティブにCloneモディファイヤを加え、
その後に編集可能メッシュモディファイヤでBOX形状を削除、
先の短冊形状をアタッチしている。
テーパモディファイヤでラッパの形に。
編集可能メッシュなど追加して同一頂点を結合、シェルで厚みをつけて
ターボスムーズで曲面化。
これでラッパの完成。
まぁ大体ネタは割れてしまいそうですが、これを背景にする訳です↓
という訳で一応完成。
本当は動画で謹賀新年としたかったところですが、
まぁ時間があれば短いものを作ろうかと考えております。
それでは良いお年を。
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さすがに年末は忙しくてブログどころではなかった訳ですが、
しかしながらクリエーター(笑)のはしくれとして、年賀状くらいは
ちゃんと作らねばという強迫観念があるので、なんか色々と
投げッ放しのままではあるがとりあえずネズミを作りはじめることにした。
ネズミなんか大して時間かかんねーだろとタカをくくって作り始めてみたものの・・
これがすげー難しい~。
ネズミのキャラといえばやはりミ○キーさんな訳で、
ここから出来るだけ違う方向に持っていこうとするものの
その呪縛からは逃れがたく、何となく偽ミッ○ー感漂うものになってしまう。
とりあえずベースの形状をMAXで作ってZBrushで色々いじくってみる。
うう~~~む・・・。
うむむむぅーーーん・・。なんつーかまるでダメだぁ(涙
仕方がないので紙と鉛筆でしばらくスケッチを繰り返し、
イメージをもう少し固めてから作業することに。
デフォルメ度の高いものは難しそうなので、方向性を変えて
ややデフォルメしましたくらいなところを目指すことにしよう。
体毛とかFurでやるのもめんどくさいのでZBrushでスカルプトだー
例によってBipedを仕込んでポージングさせる。
んー、まぁ無難な感じ・・かなぁ・・。
PIXERの偉大さを再確認いたしました。
とりあえずネズミはこんなところでご容赦いただくとして、
引き続き背景を作っていくことにします
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前回のエントリでZBrushにヘルプがないなんて書いたせいか
アップデータがでましたねー。正直すまんかった
あとオークでZBRUSH CLASROOM(ビデオチュートリアル)公開してますねぇ
もっと早くにこれを出してくれよ~。体験版もようやく出たみたい
modoも出したみたいだけど体験版が有料ですか。
なんつーか商売が下手だなー・・・サンプル画像も多くないし。
ZBrushCentralのサンプル群はやっぱり強力だよなぁ
忙しいとはいえ画像無しのエントリとかありえないだろー、
という訳で背景用にテストしてたHair &Furの草原mov↓でもUPしておきます
お手軽にできて結構きれいなのがいいよねー
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とりあえず歩行サイクルのモーションを作ってみた。
Bipedでのフリーフォームモーションはほとんどやったことないので
どうにかこうにか1サイクル作り、それをモーションフローで
繰り返し設定しようと試みるが、意味不明で斬新なヨガのポーズのようになってしまう。
↓これが・・・
↓こうなるw しかもこのままビクつきながら横に歩く。カニかよ
通常のボーン組んでキャラクタアセンブリにすると簡単にモーションが繋げるのに、
何故同じことがCSでサクッとできないのか。
どっか間違ってるんだろうけどそれが何か見当がつかない。
ヘルプ調べてもなかなか答えにたどり着かない。そこら辺がMAX。
そしてそのヘルプ自体が存在してないのがZBrush。なんだかなーw
あれこれ調べてるうちに
「モーションキャプチャの読み込み時にループ設定できる」というのを発見。
これかー。解決までに1時間以上かかってしまったが
また一つお利口さんになっちまった。
という訳でその場歩きでレンダリングしてみたmov↓
前足の運びがイマイチだなぁ・・。
参考になるかと思って見たオオトカゲの動画。
これを見て歩行時につま先を引きずる様子を再現しようとしたんだけどねー。
・・っていうかトカゲ動き早えーw。走ったり立ち上がったり出来んじゃん。
これ見ると巨大な恐竜でも結構敏捷に動けたんだろうなぁと思える。
まー、そんなところで。背景とか作りたいけど時間がないなー
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やっぱりあんまり適当じゃまずいだろうと資料を探し始めて愕然とした。
もう「ブロントサウルス」という呼び名ではないらしい・・。
「アパトサウルス」じゃピンとこねーだろ常識的に考えて。
同様に驚いたのが子供のクレヨン。
「はだ色」ってのがなくなってんのね。ま、判らなくもないけど・・
馴染みのある名称が知らないうちに変わってたりすると
何となく寂しい気分になるのは私だけですかそうですか。
プロポーションとか調整して塗装まで完了。
ウロコのモールド。首から下は分割数が足りなくてスカルプトでは出せない・・。
これ以上分割すると重くて動かなくなるので断念。
同様に分割の粗い箇所はディテールが出し切れない。なかなか難しいところだ
Maxにてレンダリング。今回はVRayDisplaceを使っている。
一応動画用として考えてるのでディテールの甘さもカバーできるかなぁ
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遺跡といえば思い浮かぶのが「旅する謎の男」、そして謎の男といえば付き物なのがケープ。
そこで普段仕事であまり使うことがないClothシミュレーションをテストしてみることに。
どうも「服飾メーカー」ってネーミングからして好きになれないので
ケープはBoxからモデリングで作っている。
メッシュ分割は三角の方が良いのだと思うが、何故かいい結果が出なかったので
試行錯誤の末、下のような形状からシミュレートしている。
しかしこの手のシミュレーション機能はなかなか思うようにならないなぁ・・。
SimClothやReactorも試してみたが、計算速度は断然ClothFxが早いみたいだ。
自己衝突をチェックしても裾とか交差しまくってしまうんだけど
どうすれば解決するんだか不明なまま。とりあえずテストレンダしてみた。
ま、とりあえず何とかなりそうかな、ってことで謎の男の本体をだらだら作って行くことにする。
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