カテゴリー「VRay」の31件の記事

2009年10月23日 (金)

そして!二度あることはSunrise!!

東芝Youtubeチャンネル用動画第3弾!
更にスペシャルバージョンも公開中!
何卒Check it out!!!

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2008年12月21日 (日)

世界の端っこで叫びを上げる馬鹿者

Man_1

今回はあらためて見返すとやや中途半端な出来になってしまった
感じがあります。まぁ一応理由があって、某コンテストに何が何でも
間に合わせたかったのであります。

その理由というのは某御大の
「CGなんて所詮コピーじゃねぇか云々」
というメッセージに何らかの返答をしなければならない!
つーかここまで言われっ放しで黙ってられるか!
・・という思い込みからでした。

kinariyaさんも書かれておられますが
日本の3Dがおかれているこの寂しい状況を招いたのは
我々3D屋自身に他ならないと思う訳です。
 

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2008年12月20日 (土)

そして新作!

更に畳み掛けるように!新作公開です!

Wash

コメントにも書いてますが、キャラクターのモデルはこの人です。
娘と一緒に何度見たか分からないくらい見たショーンの、
中でも一番好きなエピソードがこの「Still Life」です。

という訳で一応アフィも貼っておきますw

ひつじのショーン DVD-BOX1
B000TZU5QA
TVアニメ


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

まぁネタとしてはちょっとありがち過ぎだったかも。
色々とググったけど同じネタの動画は出てこなかったので
とりあえず作ってしまえーと勢いで作ってしまいました。
 

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2008年10月31日 (金)

TREEDA 環境諸元

Road1

今回の動画は一応自分的には
大好きなカテゴリーである「ロードムービー」として作っている(つもり)。
一番好きなロードムービーはもちろんピクサーの「カーズ」。
とにかく道路がスゲー良くできていたのが強く印象に残る映画でした。
(いやもちろん他もですけどね;;)
ちなみに上のシーンのインスパイア元は↓


モーターサイクル・ダイアリーズ 通常版
モーターサイクル・ダイアリーズ 通常版
 
・・・・アフィ(笑)
 

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2008年10月20日 (月)

TREEDA 人物諸元

パパキック」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有

キャラクタを動かすという作業は仕事では殆どないので
いつも試行錯誤の連続となり、なかなか効率が上がりません。
でもやっぱり楽しいよねー

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2008年10月15日 (水)

TREEDA 装備諸元

Winter

カラスとか言う声もありましたが、ナビ九官鳥の「Q.U.E.(キュー)」です。
ニコニコの方にはルビを入れ忘れてしまったんですが後の祭りでした・・・。
鳥小屋は特に何も考えずに作ったんですが、後にそっくりなものを
発見して愕然としました。

House

何気にインスパイヤされるところがあったんでしょうかw

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2008年10月10日 (金)

TREEDA 性能諸元

木嵐テスト」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有

今回の発想の原点となったのがこのTREESTORM
実は今回の主役だったりします。

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2008年10月 7日 (火)

ようやく公開!祝!オイラが大賞!!

Treeda

新作動画 「次世代エコカー『ツリーダ』誕生」
なんと!!第7回ニコニコ映画祭の大賞をいただいてしましまいた!!!←焦ってる

YOUTUBE
http://jp.youtube.com/watch?v=uQ7NH0VYG7A&fmt=18
(高画質モード)

さて、今回も某映画祭に出品したんですが、結果はどうだったんでしょうか?!
生中継を最後まで見てなかったので現時点では結果が分りません!!(笑)


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2008年4月11日 (金)

長~い犬

調子に乗ってまた投稿してみました(笑)。

リグとかのメイキングは後ほどUPする予定です。
コメントとかよろしくお願いいたしますー。

※追記:続きにメイキング(前編)をUPしました。

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2008年3月 7日 (金)

どもどもー

modoの勉強開始してから4日目。
例によってマニュアルは読む気がしないので放置。
チュートリアル関係は大抵がムービーファイルになってるので
操作方法に関しての大枠は把握しやすい。
しかし、どうにも単調な作業だしまた声のトーンも低いせいで見てると眠くなる・・・

何となく理解できた気になっていざ何かを作り始めてみるものの、
「あれ?この操作どうやるんだっけ?」ってな感じで行ったりきたり。
基本的な操作は殆どLightWaveと同じ。
LWの開発スタッフがどうこうみたいなのをどこかで読んだ気がする。
なので、LWを使ったことがあれば割とすんなり受け入れられるんじゃまいか。

基本的な操作は「Zで行こう!」さんのまとめページがとても参考になる。
が、あまりにも情報の量が多いのでまだ全部読みきれてない・・

Modo1

で、とりあえずサブデビモデルの練習のために適当な車でも作ってみる。

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2008年2月22日 (金)

恐怖の殺人餃子2

ようやくノミネート(候補)発表となりました。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2281868

です。
コメントよろしくお願いいたしますー。

※2/25追記

なんと「cnet賞」をいただきました!!happy01
cnet様、9点も入れていただいたサンプラザ中野くんさん、
ひろゆきさん、本当にありがとうございます!
・・・・で何が貰えるんだろう・・?

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2008年2月12日 (火)

恐怖の殺人餃子

巷で大流行らしいので作ってみることにした。
「殺人餃子」って聞いたらやっぱりこんなのを思い浮かべるよねー、
ってのをモデリングしてみる。

G1

で、反対側。
やっぱりこうでなくちゃねー

G2

VRayマテリアル設定は例によってVRayFastSSSの上に適当に反射などをコート。

G3

VRayFastSSSの設定。

G4

さて、これで適当にシーン設定してレンダリング。
美味しそうに見えるかな?

G5


G6

動画も実は完成していて某映画祭に出品中です。
ノミネート作品に残らなかったらこっちで公開します・・。乞うご期待。


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2008年1月29日 (火)

おどろFish2

魚もせっかく作ったからには動かしてやりたくなるのが(以下略
という訳で出来るだけお手軽にアニメーションしてみる。
全力製作所さんのアンコウを参考に、スプラインIKを使ってモーション設定する方法を考えてみた。

Fish_1


とりあえずBoneを仕込む。もっと細かくてもいいのかも。


Fish_2


頭のBoneからエンドBoneにスプラインIKを割り当てる。
実際の順序は後で出てくるモーション用のシェイプを作成した後に
スプラインIK割り当ての作業をする方が良さそう。


Fish_3


Waveスペースワープを作成し、モーション用のシェイプをバインド、
更にノイジーさを加える為にノイズモディファイヤを追加して、
中心点を後方に移動するようなモーションを設定してブレンドする。


Fish_4


ヒレの先端がヒラヒラするようにフレックスモディファイヤを設定。
さて、巧く泳いでくれるかな?


おどろFish」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有


んー。尾ビレの動きはもう少し大きい方が良さそう。
スプラインIKを末端まで適用せずに、2~3個のBoneはFKで動かす方が
よりダイナミックな動きになるかなー。
まー、あくまでもお手軽にという前提があるんで、こんなところで。

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2008年1月28日 (月)

おどろFish

オークから出てたVRay1.5sp1の追加マニュアルに
VRayFastSSSの詳しい内容が載っていたのでちょっとテストしてみた。

Sss1

とりあえずデフォルトの設定のままbackscatter depthに
適当な値を入れてレンダリングしてみるが、
背後からの光が透過してるかどうかイマイチよく判らない。
そこでback colorを別な色に設定してみると・・

Sss2

おおー。なんだかそれっぽい感じ。
一応説明ではアニメーション時にもフリッカが出ないとの事なので
念のため簡単なテスト動画を作ってみた。

SSStest」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有

・・・んー、何となくおかしい気もするけど、まぁ基本的にフェイクなマテリアル
との事なのでとりあえずOKってことにしましょ~
んで、ハイライトとかのマテリアルはブレンドMtlで上に重ねるとの事なので
適当に皮膚っぽいマテリアルを設定してみる。

Sss3

Sss4

何となくナマモノっぽい雰囲気は出せそうな感じだ。
さて何をサブスキャッてやろうかとしばらく考えて作ってみたのがこれ。

Sss5

魚のヒレとか、何となくスケソウダラ?   なぁ~~~んちて
・・・いや本当にスミマセン。
そんな訳で適当な感じのマテリアルを設定してレンダリングしてみた。

Sss6


Odoro_1

んー。なんだかなー。
まー、とりあえずのテストなんでここら辺で。

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2008年1月18日 (金)

はじめてのチュー 完結編

そんな訳で今更ではありますが完成したので動画公開です。
動画で年賀、ってことで。ひとつよろしくお願いします。

まだまだ動きが硬いとか未熟な部分が多いですねぇ・・
もっと精進いたします

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2008年1月15日 (火)

輝く!レコード大将2

レコードのマテリアルの設定で気がついたというかミスった部分をメモっておく。
VRayの異方性反射は面取り円柱などの場合、デフォルトのままで
異方性を設定すればOKなのだが・・・

Disk_1

Disk_2

レコードの場合真ん中に穴が開いてるので、
長方形のシェイプをレイズで回転させて作成している。

Disk_3

これも面取り円柱と同じでOKだろうとよく考えもせずデフォルトのままで異方性を設定

Disk_4

静止画は特に問題なさそうだと判断し、レコードを回転させてレンダリングしてみた。
すると・・・

Disk_test
※GIFアニメ --- クリックオープン窓で再生です・・・。

なぜかハイライトが回転する・・?
Local軸をXやYに変えてもどうもうまくいかないようだ。
この辺はマニュアル読んでもさらっと流されてるところなので
イマイチ原因はわからなかったが、とりあえずマップチャンネルに切り替えることで
問題を回避できるみたいだ。

Disk_5

Disk_test2
※GIFアニメ --- クリックオープン窓で再生です・・・。

異方性反射の設定もなかなか難しい。
溝のバンプのせいかグロッシーを入れるとやたらにノイズが多くなって
設定を上げてもなかなかきれいにならない。

Disk_6

レンダリング時間を考えるとあまり設定を上げられないので
このあたりで妥協・・・。まぁ今後の課題ということで


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2008年1月 5日 (土)

子ねずみ on the run2

引き続きモーション設定。今度は歩くモーションを作ってみる。

Walk_test_1_2
※GIFアニメですがクリックオープンの窓でないと再生できないみたいです・・。

前回作った走るモーションとこれをつなげて1つのモーションにしようという訳だが
ここはやはりモーションミキサーを使えってことだよねぇ・・。
何度かウィンドウを開いてみたもののリファレンス見ずには使い方がさっぱり判らなかったので
その度放置してきたのだが、今回は面倒臭がらずにリファレンスを見てみることに。

Walk_2

なるほど、トランジションってのを使えばいいのかー。
モーションのリピートとかもこれでやればすごく簡単なのね・・。
チュートリアルって面倒だし眠くなるし大嫌いなのに
更にモーション関係の部分って見た目に単調な説明図版なので
手付かずになってた部分なのだが、これを機にもっと色々と使ってみようか、
という気になりましたです
そんな訳で走りのモーション→歩きへのトランジションのテスト動画↓

Walk_3

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2008年1月 3日 (木)

子ねずみ on the run

あけましておめでとうございます。
本年も気楽な趣味のCGをダラダラと作り続けたいと思っております。
何卒よろしくお願いします。

ネズミも折角作ったからには動かしてみたいというのが親心。
ブロントザウルスで練習した歩きのモーション設定もかろうじて覚えている程度で
ちょっと不安だが、新年ということもあり走りのモーションにチャレンジ。

Run_1

こんな感じかなぁ~
1サイクルのモーションを例によってモーションキャプチャ読み込みでループさせて延長。
まっすぐ走るんじゃつまらないので多少なり蛇行させたいと思うも、
足跡がない場合はどうすればいいんだ?今回はリファレンスであっさり発見。
軌跡の編集でベンドが可能なのかー。ふむふむ。

Run_2

まぁすばやく動くものなら足の接地がずれてもそれほど気にならないかなー。
一応アニメーションのテスト動画もUP↓

Run_3

ということでベースのモーションをボチボチ作っていってみます。

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2007年12月31日 (月)

はじめてのチュー 3

背景の小物を作る。
8角形のシリンダーの1面を残して削除、先端を加工する。

T_1

使用頻度の高さではVRay以上かもしれないPlugin「Clone」で複製。
編集可能メッシュなど直に複製するとエラーが出ることが多いので
BOXなどプリミティブにCloneモディファイヤを加え、
その後に編集可能メッシュモディファイヤでBOX形状を削除、
先の短冊形状をアタッチしている。

T_2

テーパモディファイヤでラッパの形に。

T_3

編集可能メッシュなど追加して同一頂点を結合、シェルで厚みをつけて
ターボスムーズで曲面化。

T_4_2

これでラッパの完成。
まぁ大体ネタは割れてしまいそうですが、これを背景にする訳です↓

T_5

という訳で一応完成。
本当は動画で謹賀新年としたかったところですが、
まぁ時間があれば短いものを作ろうかと考えております。
それでは良いお年を。

Nenga_2008


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2007年12月28日 (金)

はじめてのチュー 2

前回の形状を元に新しいキャラクターを作る。
まずはBIPEDのポーズを変えてこんな感じに

Chu_1

これをベースとしてZBrushに読み込み整形していく。
ここから↓

Chu_2

こんな感じに↓

Chu_3

更に色塗り。雌のハツカネズミっぽい雰囲気に。

Chu_4_2

MAXに戻して保存しておいたPhysiqueを読み込んで再設定、
ポージングしながらエンベロープを調整。

Chu_5

ディスプレイスは今回もVRayDisplaceで、UVもAUVで行っている。

Chu_6

Furの表現がイマイチ硬いけどまぁフィギュアっぽい感じってことでいいや、
と適当に妥協してみる

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2007年12月25日 (火)

はじめてのチュー

さすがに年末は忙しくてブログどころではなかった訳ですが、
しかしながらクリエーター(笑)のはしくれとして、年賀状くらいは
ちゃんと作らねばという強迫観念があるので、なんか色々と
投げッ放しのままではあるがとりあえずネズミを作りはじめることにした。

ネズミなんか大して時間かかんねーだろとタカをくくって作り始めてみたものの・・
これがすげー難しい~。
ネズミのキャラといえばやはりミ○キーさんな訳で、
ここから出来るだけ違う方向に持っていこうとするものの
その呪縛からは逃れがたく、何となく偽ミッ○ー感漂うものになってしまう。

とりあえずベースの形状をMAXで作ってZBrushで色々いじくってみる。

Chu_1

Chu_2

うう~~~む・・・。

Chu_3

うむむむぅーーーん・・。なんつーかまるでダメだぁ(涙
仕方がないので紙と鉛筆でしばらくスケッチを繰り返し、
イメージをもう少し固めてから作業することに。

デフォルメ度の高いものは難しそうなので、方向性を変えて
ややデフォルメしましたくらいなところを目指すことにしよう。

Chu_4

体毛とかFurでやるのもめんどくさいのでZBrushでスカルプトだー

Chu_5

例によってBipedを仕込んでポージングさせる。

Chu_6

んー、まぁ無難な感じ・・かなぁ・・。
PIXERの偉大さを再確認いたしました。

とりあえずネズミはこんなところでご容赦いただくとして、
引き続き背景を作っていくことにします

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2007年11月17日 (土)

ZBrushの逆襲

前回のエントリでZBrushにヘルプがないなんて書いたせいか
アップデータがでましたねー。正直すまんかった
あとオークでZBRUSH CLASROOM(ビデオチュートリアル)公開してますねぇ
もっと早くにこれを出してくれよ~。体験版もようやく出たみたい
modoも出したみたいだけど体験版が有料ですか。
なんつーか商売が下手だなー・・・サンプル画像も多くないし。
ZBrushCentralのサンプル群はやっぱり強力だよなぁ

忙しいとはいえ画像無しのエントリとかありえないだろー、
という訳で背景用にテストしてたHair &Furの草原mov↓でもUPしておきます

Sougen

お手軽にできて結構きれいなのがいいよねー


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2007年11月15日 (木)

さらばブロントサウルス3

とりあえず歩行サイクルのモーションを作ってみた。
Bipedでのフリーフォームモーションはほとんどやったことないので
どうにかこうにか1サイクル作り、それをモーションフローで
繰り返し設定しようと試みるが、意味不明で斬新なヨガのポーズのようになってしまう。

↓これが・・・

Bronto_6

↓こうなるw しかもこのままビクつきながら横に歩く。カニかよ

Bronto_7

通常のボーン組んでキャラクタアセンブリにすると簡単にモーションが繋げるのに、
何故同じことがCSでサクッとできないのか。
どっか間違ってるんだろうけどそれが何か見当がつかない。
ヘルプ調べてもなかなか答えにたどり着かない。そこら辺がMAX。
そしてそのヘルプ自体が存在してないのがZBrush。なんだかなーw

あれこれ調べてるうちに
「モーションキャプチャの読み込み時にループ設定できる」というのを発見。

Bronto_8

これかー。解決までに1時間以上かかってしまったが
また一つお利口さんになっちまった。
という訳でその場歩きでレンダリングしてみたmov↓

Bronto_9

前足の運びがイマイチだなぁ・・。
参考になるかと思って見たオオトカゲの動画
これを見て歩行時につま先を引きずる様子を再現しようとしたんだけどねー。
・・っていうかトカゲ動き早えーw。走ったり立ち上がったり出来んじゃん。
これ見ると巨大な恐竜でも結構敏捷に動けたんだろうなぁと思える。
まー、そんなところで。背景とか作りたいけど時間がないなー


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2007年11月13日 (火)

さらばブロントサウルス2

Bronto_5

ボーンを仕込んでポーズ付け。今回もBiped+Phisiqueを使用してみる。
Bipedにも結構慣れてきたかな

Bronto_6

Max読み込み後に長くしたせいで尻尾のテクスチャが伸びてしまった・・orz
さて次は歩かせてみますかね

Bronto_7

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2007年11月12日 (月)

さらばブロントサウルス

やっぱりあんまり適当じゃまずいだろうと資料を探し始めて愕然とした。
もう「ブロントサウルス」という呼び名ではないらしい・・。
「アパトサウルス」じゃピンとこねーだろ常識的に考えて。

同様に驚いたのが子供のクレヨン。
「はだ色」ってのがなくなってんのね。ま、判らなくもないけど・・
馴染みのある名称が知らないうちに変わってたりすると
何となく寂しい気分になるのは私だけですかそうですか。

Bront_1

プロポーションとか調整して塗装まで完了。

Bront_2

ウロコのモールド。首から下は分割数が足りなくてスカルプトでは出せない・・。
これ以上分割すると重くて動かなくなるので断念。

Bront_3

同様に分割の粗い箇所はディテールが出し切れない。なかなか難しいところだ

Bront_4

Maxにてレンダリング。今回はVRayDisplaceを使っている。
一応動画用として考えてるのでディテールの甘さもカバーできるかなぁ

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2007年11月10日 (土)

発熱

Virus

またしても40度近い熱が出てしばらくの間ダウン・・。
今年は本当に調子が悪い
ってことで電子顕微鏡風画像にチャレンジしてみた。
なかなか難しいなー・・・。

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2007年11月 1日 (木)

旅の男 その7

やはりクロスシムはなかなか思うように制御できない・・。
CG映画などでクロスシム専門のチームがあるくらいだから
難易度が高いし時間もかかるってことなんだろうと
とりあえずアニメーションは今後の課題としておいて
ある程度までシミュレーションしたケープをZBrushに読み込んで
整形・しわなどを追加することにした。

Cape_1

再度Maxに戻って各部質感設定してレンダリング。
まぁ色々と得るものもあったから良しとしておこう

Traman1

Traman2

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2007年10月31日 (水)

旅の男 その6

Imp_1_3

追加のパーツをMaxで作ってZBrushに読み込む。

Imp_2

サブツールに追加するためにまず他のオブジェクトを選択してインポート。
これをappendすればOKなはずだが・・

Imp_3

なぜずれるw

多分星型と男の内部的な位置がずれているんだろうということで
いったん男の頭部をクローンして上位Sdivを削除、この状態でインポート。

Imp_4_2

こうしてインポートした形状をappendするとちゃんとした位置に読み込める。

Imp_5

もっといい方法があるのかもしれないがまぁとりあえず解決したからいいやってことで
各部の色塗りを進める。
マフラーはMaxの方でマップ設定する予定

Imp_6


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2007年10月29日 (月)

旅の男 その5

Cloth_1

とりあえず出来た所までをMaxに読み込んで再度クロスシムしてみることに。
ローポリのボディ形状にBipedをセットし、衝突判定用のオブジェクトにする。
今回はPhysiqueにてスキン設定してみた。

Cloth_2

Cloth_3

なかなか難しいなぁー。とりあえず動かせることは判ったので
細部のモデリングとテクスチャ設定に入ることにする。

Cloth_4

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2007年10月24日 (水)

旅の男 その1

Tabi_man

遺跡といえば思い浮かぶのが「旅する謎の男」、そして謎の男といえば付き物なのがケープ。
そこで普段仕事であまり使うことがないClothシミュレーションをテストしてみることに。

どうも「服飾メーカー」ってネーミングからして好きになれないので
ケープはBoxからモデリングで作っている。
メッシュ分割は三角の方が良いのだと思うが、何故かいい結果が出なかったので
試行錯誤の末、下のような形状からシミュレートしている。
しかしこの手のシミュレーション機能はなかなか思うようにならないなぁ・・。

Tabiman_2

SimClothやReactorも試してみたが、計算速度は断然ClothFxが早いみたいだ。
自己衝突をチェックしても裾とか交差しまくってしまうんだけど
どうすれば解決するんだか不明なまま。とりあえずテストレンダしてみた。

Tabiman_3

ま、とりあえず何とかなりそうかな、ってことで謎の男の本体をだらだら作って行くことにする。

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2007年9月14日 (金)

jackass

これはワラタ。

カメラワークのセンスがイイ!

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