カテゴリー「3dsMAX」の25件の記事

2009年10月23日 (金)

そして!二度あることはSunrise!!

東芝Youtubeチャンネル用動画第3弾!
更にスペシャルバージョンも公開中!
何卒Check it out!!!

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2009年1月23日 (金)

猫に抗うに猫をもってせよ

先日高杉さんたちとお会いした時に
いくら頑張ってCGで時間かけてアニメーション作っても
結局のところ「猫動画」にビュー数では敵わないんだよなぁ
という愚痴にもならない話をしてたんですが、それから色々と考えた末
「いや、勝負しようと思わずにむしろ積極的に猫動画を作っていくべき」
という結論に達しました。

という訳で

Cat_1

プーさんのサイトを参考に
どんなモンなのかまずはインストールしてみることに。

 

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2008年12月21日 (日)

世界の端っこで叫びを上げる馬鹿者

Man_1

今回はあらためて見返すとやや中途半端な出来になってしまった
感じがあります。まぁ一応理由があって、某コンテストに何が何でも
間に合わせたかったのであります。

その理由というのは某御大の
「CGなんて所詮コピーじゃねぇか云々」
というメッセージに何らかの返答をしなければならない!
つーかここまで言われっ放しで黙ってられるか!
・・という思い込みからでした。

kinariyaさんも書かれておられますが
日本の3Dがおかれているこの寂しい状況を招いたのは
我々3D屋自身に他ならないと思う訳です。
 

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2008年12月20日 (土)

そして新作!

更に畳み掛けるように!新作公開です!

Wash

コメントにも書いてますが、キャラクターのモデルはこの人です。
娘と一緒に何度見たか分からないくらい見たショーンの、
中でも一番好きなエピソードがこの「Still Life」です。

という訳で一応アフィも貼っておきますw

ひつじのショーン DVD-BOX1
B000TZU5QA
TVアニメ


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

まぁネタとしてはちょっとありがち過ぎだったかも。
色々とググったけど同じネタの動画は出てこなかったので
とりあえず作ってしまえーと勢いで作ってしまいました。
 

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2008年10月31日 (金)

TREEDA 環境諸元

Road1

今回の動画は一応自分的には
大好きなカテゴリーである「ロードムービー」として作っている(つもり)。
一番好きなロードムービーはもちろんピクサーの「カーズ」。
とにかく道路がスゲー良くできていたのが強く印象に残る映画でした。
(いやもちろん他もですけどね;;)
ちなみに上のシーンのインスパイア元は↓


モーターサイクル・ダイアリーズ 通常版
モーターサイクル・ダイアリーズ 通常版
 
・・・・アフィ(笑)
 

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2008年10月20日 (月)

TREEDA 人物諸元

パパキック」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有

キャラクタを動かすという作業は仕事では殆どないので
いつも試行錯誤の連続となり、なかなか効率が上がりません。
でもやっぱり楽しいよねー

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2008年10月15日 (水)

TREEDA 装備諸元

Winter

カラスとか言う声もありましたが、ナビ九官鳥の「Q.U.E.(キュー)」です。
ニコニコの方にはルビを入れ忘れてしまったんですが後の祭りでした・・・。
鳥小屋は特に何も考えずに作ったんですが、後にそっくりなものを
発見して愕然としました。

House

何気にインスパイヤされるところがあったんでしょうかw

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2008年10月10日 (金)

TREEDA 性能諸元

木嵐テスト」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有

今回の発想の原点となったのがこのTREESTORM
実は今回の主役だったりします。

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2008年10月 9日 (木)

TREEDA 主要諸元

Treeda_back

今回頑張って作った割にあまり見えてこなかったリア部分。
もう少し手抜きすべきだったかなーw

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2008年10月 7日 (火)

ようやく公開!祝!オイラが大賞!!

Treeda

新作動画 「次世代エコカー『ツリーダ』誕生」
なんと!!第7回ニコニコ映画祭の大賞をいただいてしましまいた!!!←焦ってる

YOUTUBE
http://jp.youtube.com/watch?v=uQ7NH0VYG7A&fmt=18
(高画質モード)

さて、今回も某映画祭に出品したんですが、結果はどうだったんでしょうか?!
生中継を最後まで見てなかったので現時点では結果が分りません!!(笑)


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2008年4月22日 (火)

戦車でGo!

今日はVRay1.5SP2とmodo302日本語版のアップデータが
一緒にリリースされてあれもこれもテストしてみたいとジタバタしておりました。
VRayの方は念願の動くVRayProxyとオクルージョンなどのパスが
一度に書き出せるようにエレメントが拡張されたのが嬉しいトコロです。

さて、HALLUCINOのニュースで以前見かけた戦車のリグのチュートリアル
を見て、多足のリグと同じような方法だから何となく出来そうだしやってみるか、
と適当な戦車でも作ろうかと資料を集めだしてみたものの、あまりに出来のいい模型の画像がヒットするので、ディテールの勉強を兼ねてmodoの練習がてらモデリングしてみることに。
何となくオヤジの趣味って感じ~。チョイワル(笑)

ではmodoでバリバリ作るぞ~と意気込んで始めたものの、
環境のせいもあるのか、X対称を有効にしてモデリングすると
どうも不安定な感じでたまに落ちてしまう。
そこで大まかな所まではMAXで、ディテール&塗装をmodoでやることに方針変更。


Tank_0

Tank_1


とりあえずMAXでこの程度まで作ってみた。これをmodoに持って行ってみる。
302でFBXのプラグインも最新になったらしいので、上手く行くかな?

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2008年4月18日 (金)

長~~い犬

Dog_1

メイキング後編です。

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2008年4月11日 (金)

長~い犬

調子に乗ってまた投稿してみました(笑)。

リグとかのメイキングは後ほどUPする予定です。
コメントとかよろしくお願いいたしますー。

※追記:続きにメイキング(前編)をUPしました。

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2008年3月13日 (木)

どもどもどもー

ここしばらくはモデリングの練習をしつつ、MAXとの連携方法を
色々と探ってみていたのだが、「modo>FBX書き出し>MAXで読み込み」
の場合、MAXが落ちることが多々あった。

サンプルの形状だと問題なく読めるので、形状の作りに問題があるっぽい。
で色々試してるうちに、どうもUVマップに関係があることで
ブーリアンを使った場合に問題が起こることに気がついた。

Bool_1

ブーリアンで立方体をくり抜いた状態。
modoの立方体プリミティブはデフォルトでこんな風にUVが展開されているが、
ブーリアンによってUVマップも円柱でくり抜かれた状態になっている。
この状態のものをFBXでMAXに持っていくと100%MAXが落ちる。

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2008年3月 7日 (金)

どもどもー

modoの勉強開始してから4日目。
例によってマニュアルは読む気がしないので放置。
チュートリアル関係は大抵がムービーファイルになってるので
操作方法に関しての大枠は把握しやすい。
しかし、どうにも単調な作業だしまた声のトーンも低いせいで見てると眠くなる・・・

何となく理解できた気になっていざ何かを作り始めてみるものの、
「あれ?この操作どうやるんだっけ?」ってな感じで行ったりきたり。
基本的な操作は殆どLightWaveと同じ。
LWの開発スタッフがどうこうみたいなのをどこかで読んだ気がする。
なので、LWを使ったことがあれば割とすんなり受け入れられるんじゃまいか。

基本的な操作は「Zで行こう!」さんのまとめページがとても参考になる。
が、あまりにも情報の量が多いのでまだ全部読みきれてない・・

Modo1

で、とりあえずサブデビモデルの練習のために適当な車でも作ってみる。

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2008年2月 5日 (火)

クルマリグー

HALLUCINOで紹介されてたコレ
久々に眼からウロコな感じでした。スバラシー。
スペースワープのコンフォームってこうやって使うのねー
車の方向制御の方法がどうしても思いつかなかったんだけどこういうやり方があるとは・・・。
リグの組み方次第でプラグインなしでもこれだけの動きをつけられる、
というのがかなり衝撃的でした。

クモの歩行リグとかも色々と応用が利きそう。
wobbly<他のチュートリアルも非常に参考になりますねぇ

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2008年1月18日 (金)

はじめてのチュー 完結編

そんな訳で今更ではありますが完成したので動画公開です。
動画で年賀、ってことで。ひとつよろしくお願いします。

まだまだ動きが硬いとか未熟な部分が多いですねぇ・・
もっと精進いたします

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2008年1月 8日 (火)

輝く!レコード大将

さて次に背景となる蓄音機のレコードの設定を考えてみる。
古いレコードって表面が少し波打っていたり、
回転軸と中心がずれていたりするが、レコード針はそれらに関係なく
刻まれた溝をトレースする。この動きを再現するのが意外に難しい。
計算で求めることも可能だと思うが、出来るだけ汎用性のある方法を考えてみる。

Rec_1

とりあえず面取り円柱にノイズをかけて表面を凸凹にする。

Rec_2

針がトレースするラインをシェイプに。
実際はらせん状に内側に向かって行くけどそれほど長くないシーケンスなら
同じ円の上を動いてもまぁ問題ないということにする。

Rec_3

このシェイプをスゥイープなどでパイプ状にする。
そしてレコード針のロッドの軸芯~針までの半径に合わせた円柱を作る。
これらの交点の中心がレコード針の位置になる訳だ。

Rec_4

交点の中心を出すために、ボリューム選択で不要な部分を削除する。

Rec_5

Rec_6

この形状のセンター位置をスクリプトコントローラで取得してダミーのポイントを
常に位置あわせされている状態にする。
スクリプトコントローラの設定作業はトラックビューだとやたらに時間がかかる
(カーブの描画処理に時間がかかってる様な感じ)ので、
モーションパネルで行う方が良いみたいだ。

Rec_7

ロッドにボーンを組み込んで、HIソルバのゴールをダミーのポイントにリンクしてやれば完成。
うまく動くかな?

Rec_8_2

ちょっと先端が振動してしまう感じだけど、とりあえずOKかなー
もう少し滑らかにしたい場合は2・3フレーム毎にダミーポイントにキーを打って
スムーズとかで補間する方が良いかも。まぁ他に応用が利くかどうか判りませんが

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2008年1月 5日 (土)

子ねずみ on the run2

引き続きモーション設定。今度は歩くモーションを作ってみる。

Walk_test_1_2
※GIFアニメですがクリックオープンの窓でないと再生できないみたいです・・。

前回作った走るモーションとこれをつなげて1つのモーションにしようという訳だが
ここはやはりモーションミキサーを使えってことだよねぇ・・。
何度かウィンドウを開いてみたもののリファレンス見ずには使い方がさっぱり判らなかったので
その度放置してきたのだが、今回は面倒臭がらずにリファレンスを見てみることに。

Walk_2

なるほど、トランジションってのを使えばいいのかー。
モーションのリピートとかもこれでやればすごく簡単なのね・・。
チュートリアルって面倒だし眠くなるし大嫌いなのに
更にモーション関係の部分って見た目に単調な説明図版なので
手付かずになってた部分なのだが、これを機にもっと色々と使ってみようか、
という気になりましたです
そんな訳で走りのモーション→歩きへのトランジションのテスト動画↓

Walk_3

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2008年1月 3日 (木)

子ねずみ on the run

あけましておめでとうございます。
本年も気楽な趣味のCGをダラダラと作り続けたいと思っております。
何卒よろしくお願いします。

ネズミも折角作ったからには動かしてみたいというのが親心。
ブロントザウルスで練習した歩きのモーション設定もかろうじて覚えている程度で
ちょっと不安だが、新年ということもあり走りのモーションにチャレンジ。

Run_1

こんな感じかなぁ~
1サイクルのモーションを例によってモーションキャプチャ読み込みでループさせて延長。
まっすぐ走るんじゃつまらないので多少なり蛇行させたいと思うも、
足跡がない場合はどうすればいいんだ?今回はリファレンスであっさり発見。
軌跡の編集でベンドが可能なのかー。ふむふむ。

Run_2

まぁすばやく動くものなら足の接地がずれてもそれほど気にならないかなー。
一応アニメーションのテスト動画もUP↓

Run_3

ということでベースのモーションをボチボチ作っていってみます。

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2007年12月31日 (月)

はじめてのチュー 3

背景の小物を作る。
8角形のシリンダーの1面を残して削除、先端を加工する。

T_1

使用頻度の高さではVRay以上かもしれないPlugin「Clone」で複製。
編集可能メッシュなど直に複製するとエラーが出ることが多いので
BOXなどプリミティブにCloneモディファイヤを加え、
その後に編集可能メッシュモディファイヤでBOX形状を削除、
先の短冊形状をアタッチしている。

T_2

テーパモディファイヤでラッパの形に。

T_3

編集可能メッシュなど追加して同一頂点を結合、シェルで厚みをつけて
ターボスムーズで曲面化。

T_4_2

これでラッパの完成。
まぁ大体ネタは割れてしまいそうですが、これを背景にする訳です↓

T_5

という訳で一応完成。
本当は動画で謹賀新年としたかったところですが、
まぁ時間があれば短いものを作ろうかと考えております。
それでは良いお年を。

Nenga_2008


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2007年12月28日 (金)

はじめてのチュー 2

前回の形状を元に新しいキャラクターを作る。
まずはBIPEDのポーズを変えてこんな感じに

Chu_1

これをベースとしてZBrushに読み込み整形していく。
ここから↓

Chu_2

こんな感じに↓

Chu_3

更に色塗り。雌のハツカネズミっぽい雰囲気に。

Chu_4_2

MAXに戻して保存しておいたPhysiqueを読み込んで再設定、
ポージングしながらエンベロープを調整。

Chu_5

ディスプレイスは今回もVRayDisplaceで、UVもAUVで行っている。

Chu_6

Furの表現がイマイチ硬いけどまぁフィギュアっぽい感じってことでいいや、
と適当に妥協してみる

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2007年12月25日 (火)

はじめてのチュー

さすがに年末は忙しくてブログどころではなかった訳ですが、
しかしながらクリエーター(笑)のはしくれとして、年賀状くらいは
ちゃんと作らねばという強迫観念があるので、なんか色々と
投げッ放しのままではあるがとりあえずネズミを作りはじめることにした。

ネズミなんか大して時間かかんねーだろとタカをくくって作り始めてみたものの・・
これがすげー難しい~。
ネズミのキャラといえばやはりミ○キーさんな訳で、
ここから出来るだけ違う方向に持っていこうとするものの
その呪縛からは逃れがたく、何となく偽ミッ○ー感漂うものになってしまう。

とりあえずベースの形状をMAXで作ってZBrushで色々いじくってみる。

Chu_1

Chu_2

うう~~~む・・・。

Chu_3

うむむむぅーーーん・・。なんつーかまるでダメだぁ(涙
仕方がないので紙と鉛筆でしばらくスケッチを繰り返し、
イメージをもう少し固めてから作業することに。

デフォルメ度の高いものは難しそうなので、方向性を変えて
ややデフォルメしましたくらいなところを目指すことにしよう。

Chu_4

体毛とかFurでやるのもめんどくさいのでZBrushでスカルプトだー

Chu_5

例によってBipedを仕込んでポージングさせる。

Chu_6

んー、まぁ無難な感じ・・かなぁ・・。
PIXERの偉大さを再確認いたしました。

とりあえずネズミはこんなところでご容赦いただくとして、
引き続き背景を作っていくことにします

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2007年12月 3日 (月)

コ○カを着た悪魔3

ディスプレイスマップをアニメートさせるというのはなかなかおもしろい。
色々と試してみたいことが出てきたのでスーツはとりあえず置いといて
頭部の変身アニメを作ってみることにした。
通常の頭部に3Dレイヤで変化後の状態をそれぞれスカルプトし、
マップともどもMaxに書き出す。

Hensin_1

変身後はまー適当にスカルプト・・・。
書き出したマップをグラデーションランプを使ってミックス、
グラデーションが下から上に上って行くようなモーションを設定する。

Hensin_2

Hensin_3

そんな訳でお手軽に作った変身アニメ↓

Hensin_4_2

3Dレイヤとミックスマップって使いでがあるなぁ
これにモーファーを加えてやると結構おもしろいものが出来そうだ。

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2007年12月 2日 (日)

コ○カを着た悪魔2

さて、スカルプトに入る前に考えておかなければならないことがあった。
シムクロスを捨ててしまったので、関節曲げ時のしわの表現の代替案が必要なのだ。
ぼんやりと考えてたら、何となく思いついた。
そうだ、ディスプレイスマップをアニメートすればいいんじゃね?
関節が伸びてる状態と曲げた状態の2つを用意して、
ミックス値をボーンの回転にワイヤリングすればいけるんじゃないだろうか。

というわけで実験してみた。
まずはZBrushでしわしわを適当にスカルプト。

Pants_1

曲げた状態と伸びた状態はそれぞれ3Dレイヤ上(オークの動画で始めて使い方が判った)
でスカルプトして、切り替えられるようにした。
あの丸がついた変な棒での曲げも3Dレイヤに記録できるのねー。便利だなぁ

で、それぞれの状態のディスプレイスマップを書き出せばいいんだけど、
その前にどうやって左右のマップを切り替えればいいんだ?というところでつまづく。
左右それぞれ独立したマップを適用するのはディスプレイスでは難しいし、
かといって形状を分けるわけにもいかない。

そこでかなり悩んだが、左右のマップをグラデーションマップとかで
ミックスしてやればいけるんじゃないかと思いついた。
それにはAUVTileでのUVでは上手くないので、左右を分離したUVマップが必要になる。
そこで最近ハルシノで見かけたUV展開プラグイン「LSCMUnwrap」を使ってみた。
選択したポリゴンのエッジでカットしてUVを自動展開してくれる。

Pants_2

Pants_3

・・・こっ、これだー!メタセコのUVToolもいいんだけどこっちの方が断然便利。
まー知ってる人は知ってたんでしょうけど、色々検索してみても
なかなかこれがイイという情報には行き当たらないもんなんですよね・・。

で、UV設定したモデルをZBrushに戻して2種類のディスプレイスマップ書き出し。
再度モデルをMAXに読み込んでディスプレイスモディファイヤを設定。

Pants_4

ディスプレイスマップに左右をマスクでミックス、更にその下の階層で
伸びた状態と曲げた状態のマップをミックスしたマップを当てる。

Pants_5

この下層部のそのミキシング量をパラメータワイヤでつなげばOKなはずだが、
足のボーンをIKで動かすようにすると膝のボーンの回転角は変化しないのね・・。
仕方がないのでIKのZ位置につないで動かすことにした。

Pants_6

んでその結果のMOV↓。うまく動くかな?

Pants_7

まぁMAPを工夫すればそれなりになりそうな感じかなー。
結構当たり前に使われてる方法なのかもしれないけど、
ふとした思い付きを実現するのにあれこれ試行錯誤してみるっていう
そのプロセスが一番楽しかったりするんですよね~。


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