TREEDA 人物諸元
キャラクタを動かすという作業は仕事では殆どないので
いつも試行錯誤の連続となり、なかなか効率が上がりません。
でもやっぱり楽しいよねー
いつものようにZBrush。
このお父ちゃんのモデルをベースにして殆どの人物を作ることを
念頭においてモデリングしたのもまた効率が下がる原因でした・・。
また、デフォルメされていながらリアル系のレンダリングに馴染むような
キャラクターというところで、あまり表情に変化のないあっさりとした
雰囲気にしてみたのですが、まぁソコソコうまくできたんじゃないか
と思い込んでみております。

頭部のメッシュ分割。
口角部に変なしわが出来てしまったので
破線のように分割した方がよかったんじゃね?という反省の画像。
まぁどうせ忘れちゃうんですけどね。

服のマップは陰影などをZBrushで付けて、ジーンズはmodoで
写真を転写してみました。が、UVの展開がうまくなかった
(腰周りをもっと大きく取るべきだった)ので思った程
いい感じになりませんでした。が、結局それ程目立っては
見えなかったので、映像としての深みに全く貢献できてない点を
反省する為の画像です。でもどうせ忘れちゃうんですけどねw

ボーンはBipedで組んで、スキンモディファイアを使用しました。
で、ウェイトの調整に初めてペイントウェイトを使ってみました。
こんな便利なものをなぜ今まで使わなかったんだろうと
小一時間自分を責めましたが、ちゃんとした人物を作ったことが
あまりなかったことを思い出し、じゃあ仕方ないよね、
これから頑張ろうね、ということになりました。
まぁ普段使っている方には今更でしょうけれど
関節部分のウェイト調整が実に簡単にすばやく出来る。
シーンの途中で変形がおかしいなと思ったらそこでサクッと
調整できちゃう、ってのが非常に使い勝手良かったです。
頭部のマテリアル設定。
VRayFastSSSに微量の反射をブレンドしてます。
ただし、VRayFastSSSは開放空間で使う分には良いんですが、
室内などの閉鎖空間で使用するとかなりフリッカーがでます。
なので、車内のシーンではノーマルのVRayマテリアルを使ってます。
また、スポットライトなどの直接光が結構強めに当たってないと
HDRだけではやっぱりシャワシャワ感は出てしまいます。

このシーンではVRayFastSSSの
prepass rateを0に、interpolation samplesを256にしてます。
扱いにくいトコロがあるマテリアルでありますが、
はまるとなかなか良い雰囲気が出せるので、試行錯誤しがいはあるのかも。
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